O jedné ze dvou her, která nutila hráče vlastnící počítač neustále pokukovat po konzolích, jsme už psali. Řeč je o licencovaném simulátoru mistrovství světa v rallye s prostým názvem WRC. Ale o tom největším velikánu závodních her na konzolích PlayStation jsme se ještě ani okrajově nezmínili. A tak konečně nadešel čas i na Gran Turismo.
Nápad na vytvoření kombinace simulátoru a arkády nabízející hráčům široké spektrum vozů a okruhů vznikl v hlavě herního designéra Kanzunori Yamauchiho. Od nápadu po vydání hry uběhlo dlouhých pět let, ale výsledek stál za to.
První hra série Gran Turismo se ocitla na pultech prodejen koncem roku 1998. Do roku 2013 se podařilo prodat neuvěřitelných 10,85 milionů kopií, což z ‚GT 1‘ dělá nejprodávanější hru na platformě PlayStation. Mimo to je první díl Gran Turisma na serveru GameRankings nejlépe hodnocenou závodní hrou historie. Procentuální vyjádření úspěšnosti herního zážitku se zastavilo na čísle 94,95 %.
Od prvopočátku byla série Gran Turismo chloubou a prezentací schopností herních konzolí PlayStation, zejména pak po grafické stránce. Již od prvního dílu vycházely modely automobilů z reálných předloh včetně jejich chování, které se zakládalo na skutečných pocitech z řízení. V průběhu hraní jste si postupným vyhráváním závodů a zlepšování úrovně mohli kupovat a odemykat další tratě a modely automobilů. Tratí bylo ve hře celkem jedenáct a všechny se daly hrát i v opačném směru. V případě modelů aut bylo možné vyzkoušet 140 různých vozů, které bylo možné za vyhrané kredity dodatečně ladit a vylepšovat.
Druhý díl, často označovaný jako ‚GT 2‘, se dostal do prodejů těsně před přelomem milénia v roce 1999. Jaké zásadní změny si vývojáři v čele s Yamauchim pro hráče připravili? Dle dobových recenzí tkvěla jediná znatelná změna v ovládání aut při brždění. V prvním díle musel být hráč daleko obezřetnější, velmi snadno se totiž stalo, že se přední kola zablokovala, což mohlo způsobovat i přetáčivost v závislosti na sklonu a úhlu zatáčky. Tento problém byl u druhého dílu již vyřešen.
Velký posun doznala hra v množství automobilů a tratí. Počet aut, se kterými hráč mohl po čas hraní závodit, se zvedl oproti prvnímu dílu téměř čtyřikrát na 650 modelů. Podobná situace se týkala i tratí, ale jejich množství se zvýšilo ‚pouze‘ dvaapůlkrát na 27 včetně nových, rallyových okruhů. Jedním z mála nedostatků hry bylo množství chyb a bugů. Vydavatelství ale nelenilo a v případě objevení jakékoliv chyby hru bez problému vyměnilo.
Třetí díl z roku 2001 se nesl ve znamení přechodu na novou platformu. S velkou slávou totiž přišel na trh PlayStation 2 se zásadně vylepšeným hardwarem, což se odrazilo v mnohých možnostech. K jedné z nich patřilo i vylepšení grafického prostředí, jež se posunulo opravdu znatelně. Na druhou stranu se zároveň snížil počet aut. Množství hratelných modelů se totiž zmenšilo z 650 na 180. Hlavní příčinu lze hledat v novém enginu, který vyžadoval daleko více práce při modelování vozů, tratí a prostředí.
Novinkou byla spolupráce vývojářů se společností Logitech, která vyrábí herní zařízení. Přímo pro hru Gran Turismo 3 byl tak ve spolupráci Logitech a Polyphony Digital vyvinut herní volant Logitech GT Force. Ten byl vybaven jednoduchou řadicí pákou, Force Feedbackem a poloměrem otáčení o devět set stupňů.
Posledním dílem před příchodem nové generace konzolí bylo Gran Turismo s pořadovým číslem 4. První možnost zakoupení hry byla opět načasována přesně do vánočního období, tenkrát na přelom roků 2004 a 2005. To znamená, že tento odstup byl od předchozího dílu největší v historii série. Brzy se dozvíme proč.
Mnoho hráčů totiž nebylo zrovna spokojených s množstvím aut, se kterými se dalo ve třetím díle závodit. Proč by také byli, když ve dvojce jich bylo čtyřikrát tolik. A tak se vývojáři vrhli do usilovné práce a kromě velmi znatelně vylepšené grafiky dodali do hry rekordní počet modelů aut. Bylo jich rovných sedm set od osmdesáti výrobců. Upravování každého z nich už bylo samozřejmostí. Rekordní počet se týkal také tratí, kterých se ve čtvrtém pokračování série objevilo padesát jedna.
Kromě modelů doznala značného posunu také fyzika a ovládání aut. Poprvé bylo do hry implementováno lepší simulování sil působících na vůz, a tak se hráči museli začít potýkat i s faktory, jako bylo třeba naklánění auta a posun jeho těžiště při brždění a akceleraci. Řešení dlouhodobého problému série v podobě nízkého tření bariér bylo v tomto dílu také vyřešeno. Dříve totiž bylo rychlejší projet zatáčku dveřmi opřenými o bariéru, ale čtvrtý díl tomuto ‚podvodu‘ dokázal definitivně zamezit. Nicméně pořád se dalo k podobnému projetí zatáčkou zneužít namísto bariér karoserie protivníků.
Pokud bychom měli označit jeden díl, který vynesl hru do opravdových herních nebes, musí to být čtvrtý díl. Příště se podíváme na příchod next-gen konzolí a trochu jiného směřování série.